Dead Space: Operación «Luz Blanca»

Por Jorge C Campos Alvarado

Dead Space OLB es un modulo independiente basado en el universo del famoso videojuego de horror «Dead Space», utilizando las reglas de TCoC d20 con adición de variantes explicadas en el apartado 3.

El modulo esta diseñado a modo de historia corta, de una sola partida, con un numero de jugadores de entre 3 a 6. En el apartado 3 se encuentran las estadísticas de 6 personajes pre-fabricados listos para saltar a la acción (Y al horror), sin embargo estos personajes no son indispensables en la historia y fácilmente pueden ser adaptados, alterados o simplemente ignorados en el caso que los jugadores decidan crear sus propios personajes con aprobación del Narrador.

Sumario

Parte 1: Introducción general a la historia y los sucesos previos a la misma. Tras los sucesos en la colonia minera en Aegis 7 y el hallazgo de la efigie roja, la Fuerza de Defensa Terrestre, despacha al USM Valor, nave clase destructor, para limpiar el desastre.

Parte 2: Tips y reglas para el Narrador y como utilizar este modulo.

Parte 3: Personajes pre-fabricados con estadísticas completas y reglas para creación de personajes.

Parte 4: La aventura inicia abordando el USM valor tras su corto periodo de receso en la estación Deimos. La misión se presenta a los jugadores como una operación de reconocimiento en el sistema Cygnus, debido a posible actividad terrorista en una nave minera clase Planet Cracker.

Parte 5: El verdadero objetivo de la misión se da a conocer y el caos se desata a bordo.

Parte 6: Fin de la historia y todo lo demás.

 

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Parte uno:

Introducción a la historia.

 

Hace cerca de 300 años atrás, un artefacto alienígena fue descubierto en la tierra, conocido desde entonces como «La efigie» se convierte en un símbolo de fe para muchos y nace la Unitologia, religión que crece rápidamente a lo largo de los años. Los intentos del gobierno terrestre de duplicar el artefacto y sus propiedades dan como resultado la fabricación de la efigie roja. La investigación de la misma se continua en Aegis 7 donde se descubre el microorganismo recombinante a base de codificación de ADN impresas en la estructura de la efigie. El recombinante crea nuevos organismos a raíz de cadáveres y pronto el equipo de investigación sucumbe a su grave error. El sistema fue marcado como zona prohibida y ninguna ruta espacial se permite en el área.

Hace solo unos meses atrás una colonia minera ilegal fue establecida en Aegis 7 y eventualmente la exploración de las minas llevo al descubrimiento de la Efigie. La iglesia de Unitologia envío al capitán Matthius al mando de la USG Ishimura, para supervisar la colonia y extraer la Efigie. La colonia sufre múltiples casos de asesinatos sin motivo aparente y suicidios en masa, causados por la influencia de la efigie roja y el organismo durmiente en el planeta (Ahora nuevamente activo). Los cadáveres son convertidos en monstruos asesinos por el recombinante alienígena y la colonia es llevada a su total destrucción. El mismo destino fatal seguiría a la USG Ishimura.

La Fuerza de Defensa Terrestre sabe lo que significa el hallazgo de la Efigie roja, por lo que se pone en marcha la operación Luz Blanca, para encontrar a la Ishimura y destruirla, evitando axial la propagación de la infección alienígena. Sin embargo, hay mucho mas en juego en esta supuesta misión de buscar y destruir.

En la actualidad el método de planet cracking es el mas efectivo y rápido modo de extraer los recursos minerales de un planeta de manera eficiente, veloz y a gran escala para suplir la gran demanda de recursos. Por ello el Gobierno Terrestre intenta encontrar una nueva fuente de energía para no depender del planet cracking. Esto lleva a reabrir el proyecto de investigación de La Efigie y su fuente de poder ilimitada.

 

Parte 2:

Lo necesario para jugar

Un manual de d20, de preferencia TCoC o d20 moderna, dados, imaginación, y gente que sepa prestar atención y quiera pasar un buen rato.

Modificaciones a las reglas básicas.

El combate con armas de rango varia a lo estandarizado. Esto se debe a que las armas automáticas suelen no requerir de múltiples ataques para disparar múltiples veces. Sin embargo la cadencia del arma disminuye la puntería como con los ataques múltiples. Para explicar mejor el ataque múltiple se utiliza la siguiente regla variante:

Para el disparo automático se lanza una única tirada de ataque gastando en ella la cantidad de proyectiles a disparar, limitado por el ratio de disparo del arma. Esta tirada de ataque se hace con un penalizador de -2 debido a la cadencia del arma. Axial por ejemplo un rifle de pulso puede disparar hasta 10 proyectiles por asalto. Por cada 2 puntos en el que tu tirada de ataque supere el CA del objetivo, habrás acertado con un disparo adicional. Si se usa el 50% o menos de la capacidad de disparo del arma, se considera acción estándar. Si se usa toda la capacidad d disparo por asalto, Serra acción de asalto completo, permitiendo solo un paso de 5 pies.

Ráfagas en área: Esta maniobra siempre usa el máximo ratio de disparo del arma. Por ejemplo con el caso anterior 10 disparos. Y se pueden dividir entre los objetivos dentro de un área de 10 pies de ancho. Se lanza una única tirada de ataque con un penalizador de -4 y se compara con todos los objetivos en el área. Si el disparo es exitoso se aplica la regla anterior para verificar múltiples impactos. En adición por cada 2 puntos en los que se falle el ataque a un objetivo, se pierden 2 disparos del pool de este asalto.

Las reglas de Desmembramiento:

EL desmembramiento es una parte crucial en DS RPG, el problema era integrarlo de manera equilibrada en un sistema que no permite los ataques localizados sin causar una seria ventaja (o desventaja).

Disparar a matar: Esta es la maniobra de combate a distancia por defecto. Se apunta al torso o la zona mas expuesta y se jala el gatillo. Simple? Si, pero contra los necromorph eso no suele funcionar como uno espera, axial que para darle realismo y la sensación de estar inmerso en el universo Dead Space he generado las siguientes maniobras de combate.

Disparo anunciado: Incluso con armas cortantes a distancia como el cortador de plasma y el canon lineal, un necromorph puede resultar duro de roer y aunque eventualmente Serra derribado, hay un modo mas sencillo que puede ahorrar munición y salud. Durante tu acción puedes anunciar un disparo a una zona del cuerpo especifica, aplicando el penalizador correspondiente al ataque. Si el daño causado a un mismo miembro alcanza un 20% de los PH de la criatura, lo habrás cercenado exitosamente!

Brazos, piernas, -4, cabeza -6, manos, pies u otros apéndices pequeños -8.

 

El problema con esta maniobra es que a mayor distancia mayor dificultad. Por cada 30 pies de distancia a la que te encuentres de tu objetivo, se apilara un -1 a tu tirada de ataque.

Para equilibrar esto y ampliar las posibilidades de éxito existe la siguiente maniobra.

Precisión: No basta apuntar tu arma en dirección a tu objetivo y jalar el gatillo esperando atinarle. Con esta maniobra el atacante se toma el tiempo necesario para poner su objetivo en la mira, incrementando sus posibilidades de éxito.

Como funciona? EL atacante gasta su acción de movimiento correspondiente a ese asalto y a cambio reduce a la mitad el penalizador por zona especifica (EL penalizador por distancia aun se aplica)

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Nueva dote:

        Mayor precisión

Prerrequisitos: Ataque base +2, El atacante sacrifica un asalto completo para obtener los beneficios de precisión al siguiente asalto e incrementar el daño que cause x2.

 

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Las reglas y maniobras de precisión y desmembramiento fueron diseñadas para combate humano vs necromorph. Queda a criterio del narrador usarlas en combate humano vs humano. Pero la letalidad en estos casos podría causar un gran desequilibrio en el juego.

Armas y DRI:

 

DRI militar CA +5, RD 5/-, durabilidad 150

 

Rifle de pulso 3d6, rafaga x asalto 10 disparos maximo. Hasta 100 disparos totalmente cargada.

Disparo alternativo 1: granada 5d6 daño area 10 pies.

Disparo alternativo 2: Escopeta, dispara 10 balas en un solo disparo a u objetivo hasta 20 pies.

 

Rifle buscador 2d8, ratio de ataque normal. Hasta 10 disparos antes de recargar.

Disparo alternativo: No

Pistola Divet. 1d10 daño, hasta 10 disparos antes de recargar. Disparo alternativo: Tres disparos en uno solo.

 

Las miras laser agragan un +2 al ataque, la mira telescopica del rifle buscador agrega un +2 adicional.

 

Unidades de curacion individuales, 1d8 curacion, cuesta una accion de movimiento activar el DRI para suministrar la curacion. Unidad media 2d8, grande 4d8.

 

Los Necromorph:

 

SLASHER

Necromorph Talla media

Iniciativa +1, Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción +4

DEFENSA

CA 14, Toque 10, Desprevenido 12

PG 27 (DG 6d8)

Fort +2 Ref +3 Vol +6

RD 5/cortantes. rasgos necromorph.

OFENSIVA

Velocidad 20pies

Cuerpo a cuerpo 2 Cuchillas +6 1d8+2 o mordida 1d4+3

Alcance/espacio 5ft

 

ESTADISTICAS

Fuerza 14, des 12, con -, Int 3, Sab 13, Car 12.

Ataque base +4

Dotes: Soltura en arma (cuchillas), Esquiva, alerta

Habilidades: Intimidar +3, Percepción +4, Acrobacias +4, Trepar +4(+6*)

 

HABILIDADES ESPECIALES

Ataques especiales:

 

Arremeter; si el Slasher tiene su objetivo en su línea de visión y un camino despejado, puede arremeter usando su movimiento base y lanzándose contra su presa con ataque completo. Esta acción provoca ataques de oportunidad normalmente si atraviesa el área de otro oponente.

Desgarrar; (2 cuchillas, 1d8+3) Si el Slasher impacta con ambas garras, se pega a la presa y la desgarra causando da4o adicional.

Frenesí ciego; Si el Slasher pierde la cabeza, iniciara un estado de frenesí, sacudiendo sus cuchillas constantemente mientras se mueve en dirección a su objetivo. Toda criatura que atraviese su área de amenaza se vera expuesta a un ataque. Esto le proporciona un +2 al daño si impacta, pero reduce su ataque en -2. Ten en cuenta que el Slasher no puede ver, pero su percepción le permite sentir el movimiento en un área de 30 pies. Aunque discernir entre un humano y otro necromorph escapa a sus habilidades en este estado.

 

PUKER:

Necro talla media

PG (40) 8d8

Iniciativa -1, Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción +3

DEFENSA

CA 12, Toque 10, Desprevenido 12

 

Fort +2 Ref +0 Vol +6

RD 5/cortantes. rasgos necromorph.

OFENSIVA

Velocidad 20pies

Cuerpo a cuerpo 2 garras +7 1d6+3 o presa. Si la presa tiene éxito, al siguiente turno usara rociada acida para daño completo sin salvacion.

Alcance/espacio 5ft

 

ESTADISTICAS

Fuerza 16, des 8, con -, Int 2, Sab 10, Car 8.

Ataque base +6

Dotes: Agarron mejorado, alerta, soltura con arma (garras)

Habilidades: Intimidar +5, Percepción +4, moverse sigilosamente +4, esconderse +2.

 

HABILIDADES ESPECIALES

Ataques especiales: Escupitajo acido 2d6, ataque de toque a distancia. Rociada acida, si el puker  esta a 10 pies de distancia puede escupir una lluvia acida causando 3d6, salvacion reflejos 15 para mitad de daño. Sangre Acida, si el puker es desmembrado, expulsara acido en un arco de 5 pies con un efecto igual al de rociada acida. Si una criatura sufre los efectos de acido de cualquier ataque de un puker, su movimiento se verda reducido a la mitad por un asalto. Fortaleza 15 niega.

 

 

TWITCHER:

Necro talla media

Iniciativa +5, Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción +6

DEFENSA

CA 18, Toque 10, Desprevenido 12

PG 40 (DG 8d8)

Fort +3 Ref +6 Vol +6

RD 5/cortantes. rasgos necromorph.

OFENSIVA

Velocidad 40pies

Cuerpo a cuerpo 2 Cuchillas +8 1d8+4 o mordida 1d4+4

Alcance/espacio 5ft

 

ESTADISTICAS

Fuerza 16, des 18, con -, Int 3, Sab 13, Car 12.

Ataque base +4

Dotes: Soltura en arma (cuchillas), Esquiva, alerta, movilidad, ataque elastico, iniciativa mejorada

Habilidades: Intimidar +6, Percepción +6, Acrobacias +8, Trepar +8

 

HABILIDADES ESPECIALES

Ataques especiales:

Aceleracion: Los twitchers obtienen siempre una accion adicional cada turno.

 

EXPLODERS

Necro talla media

Iniciativa +0, Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción +3

DEFENSA

CA 12, Toque 10, Desprevenido 10

PG 10 (DG 2d8)

Fort +0 Ref +1 Vol +4

RD 5/cortantes. rasgos necromorph.

OFENSIVA

Velocidad 20pies

Golpetazo +2 daño por explosion, o mordisco +1 1d4+1

Alcance/espacio 5ft

 

ESTADISTICAS

Fuerza 12, des 10, con -, Int 3, Sab 13, Car 6.

Ataque base +4

Dotes: alerta

Habilidades: Trepar +4, saltar +2, percepcion +4

 

HABILIDADES ESPECIALES

Ataques especiales:

Saco explosivo: 6d6 salvacion reflejos para mitad de daño en un ataque indirecto.

 

Sin salvación si el ataque es directo.

 

Rasgos Necromorph:

*Inmune a veneno, enfermedades, efectos de sueño, efectos por temperaturas extremas.

*Visión superior. Los necromorph poseen visión en la oscuridad hasta 60 pies, en adición pueden percibir la actividad neuronal, hasta el alcance de 60 pies, incluso a través de objetos sólidos de hasta 3 pies de espesor.

*Inmunes a los efectos por daño masivo.

*Los necromorph no duermen, comen o respiran.

*Debilidades: Los necromorph mueren si reciben un 50 % de daño inflingido por desmembramiento.

 

 

 

Parte 3:

Personajes

A continuación los personajes pre-fabricados para uso rápido del modulo.

 

Joseph (El Halcón) Dogal

Profesión: Soldado Rango: Sargento Primero E-8

Nivel 2 Opción ofensiva.

 

características: Fue 14, des 16, con 14, Int 14, Sab 13, Car 11. Fort +2, Ref +6, Vol +1

Iniciativa +7, Puntos de Vitalidad 20, puntos de heridas 14, Ataque CC +4, ataque rango +5, Cordura 65, CA 18. RD 5/-

 

Habilidades: Manejo de armas de fuego +8, Avistar +6, Escuchar +6, Moverse Sigilosamente +4, Saltar +4, Pilotar +4, Esconderse +6, Trepar +6, Saber (Guerra) +5, Informática +5, Intimidar +4, Averiguar intenciones +5, Nadar +5, manejo de modulo cinético +8

 

Dotes: Disparo a bocajarro, soltura con arma (Rifle buscador), Iniciativa mejorada.

 

Equipo: Rifle buscador (Mod 2), Pistola Divet. DRI militar. Unidades de curación (2), munición (x20 rifle), 4 shells de 10 disparos Divet.

 

Historial: Joseph creció siempre fascinado por la milicia y una vida de aventura. Al unirse a la Fuerza de Defensa Terrestre su sueño se hizo realidad, su mejor talento se hizo notar rápidamente como un «pistolero nato» y un buen táctico. podría fácilmente haber llegado a teniente o mas aun, pero suele ser algo desobediente y arrojado en situaciones de riesgo, de las que suele salir librado por su amplia experiencia.

 

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Erik Navarro

Profesión: Soldado, Rango: Cabo E-4

Nivel 1 Opción defensiva.

 

características: Fue 12, des 14, con 16, Int 12, Sab 14, Car 15. Fort +5, Ref +4, Vol +2.

Iniciativa: +2, Puntos de vitalidad 11, Puntos de Heridas 19, Ataque CC +1, ataque rango +2, cordura 70. CA 19 RD 5/-

 

Habilidades: Avistar +6, escuchar +6, esconderse +6, moverse sigilosamente +6, Operar modulo cinético +5, saltar +5, manejo de armas de fuego +6, detonaciones +5, inutilizar mecanismo +3, saber religion (unitologia) +4

 

Dotes: Soltura con arma (Rifle de pulso), Dureza, esquiva.

 

Equipo: Rifle de pulso, Pistola divet. DRI militar. Unidades de curacion (2), municion (8 cartuchos de 25 c/u para rifle, 4 shelss de 10 disparos c/u para divet), explosivo magnetico (2)

 

Selena Jentzen

Profesion: Piloto, Rango

Nivel 1, opcion defensiva

Caracteristicas: Fue 12, Con 13, Des 17, Int 14, sab 14, car 16. Fort +1, Red +5, Vol +4

Iniciativa +3, Puntos de vitalidad 9, Puntos de heridas 13, Ataque CC +1, ataque rango +3, cordura 70. CA 19 RD 4/-

Habilidades: Avistar +6, Escuchar +6, Pilotar +9, Manejo de maquinaria pesada +7, informatica +4, buscar +5, manejo de armas +7, moverse sigilosamente +6, saltar +4, piruetas +5, Persuasión +6.

 

Dotes: Soltura con habilidad (pilotar), esquiva, movilidad.

Equipo: DRI Militar, Pistola Divet, rifle de pulso (Disparo alternativo 2) Unidades de curacion 3, Modulo cinético, municion (4 cartuchos de 25 c/u rifle), 4 shells de 10 disparos Divet.

 

Wallace Bricks

Profesion: Ingeniero

Nivel 1 Opcion ofensiva

Caracteristicas: Fue 16, des 14, des 10, Int 14, sab 14, car 10

 

 

Parte 4:

Iniciando la aventura

 

La narración empieza abordando el USM Valor, los jugadores ya se conocen entre si, y han sido tripulación de la nave en anteriores ocasiones. La nave se encuentra en la estación Deimos. Mientras el personal de la estación asegura la carga en la nave, los ingenieros verifican que todo este en orden para partir. Describe la ambientación como un amplio hangar en las alturas de una ciudadela llena de enormes estructuras y vehículos voladores transportando colonos de un lado a otro. En lo alto el cielo estrellado es el testimonio de la grandeza del hombre en poder subsistir en un pedazo de roca y polvo como este.

Siéntete libre de dejar a los jugadores interactuar entre si y con el resto de la tripulación. Otros comandos están reunidos en la zona de practica recientemente implementada en la nave. Aprovecha este momento para incitar a los jugadores a participar y familiarizarse con las reglas de combate a distancia. Permíteles divertirse, apostar, y fanfarronear a sus anchas por unos minutos. Luego interrúmpelos con la llegada del sargento Dogal. Si este personaje es interpretado por un jugador entrégale la siguiente información.

«Según has oído de los oficiales superiores, la misión toma tantas precauciones debido a la amplia posibilidad de actividad terrorista en un sector prohibido en el sistema Cygnus. Aparentemente una nave minera clase planet  cracker se ha visto envuelta y la asistencia es posible que sea una prioridad»

Si algún jugador lo pregunta, permítele responder con sus propias palabras al respecto. Déjalo exagerar o alterar la información como lo vea conveniente. Después de todo son rumores. Si nadie lo pregunta un soldado de apellido Farish ara la pregunta.

 

Farish: «Entonces… De que se trata todo este alboroto señor? Acabamos de llegar hace 3 semanas. No había visto a mi novia en 8 meses. Debe haber una muy buena razón para sacarme de hache»

 

Harrow: «Si te refieres a la ardiente enfermera del ala este, no te preocupes hermano, estuve hache desde hace 4 meses, puedes estar seguro de que te la cuide muy bien»

 

Farish: «Muérete Harrow»

 

Permite que la discusión continúe en broma mientras los demás soldados ríen y celebran a quien mejor insulte al otro, de cualquier modo si el sargento no pone orden, puedes hacer que algún otro soldado calme la situación, permitiéndole al sargento responder a sus dudas y hacerles saber el rumor.

Una vez aclarado esto, el juego de tiro puede continuar, y si Dogal no esta participando ya, dale un empujón haciendo que los demás soldados quieran verlo «en acción».

El juego de tiro se define de la siguiente manera: Cada blanco aparece con un intervalo de tiempo según la ronda. Cada objetivo es una representación holográfica color rojo  con un CA 10, para pasar a la siguiente ronda debe superarse 1000 puntos, Cada objetivo acertado otorga 100 puntos. Hay un 20% de posibilidades de que el objetivo sea un civil (Azul), en cuyo caso el personaje deberá hacer un check de Avistar o sabiduría CD 10 para evitar disparar por error. Cada ronda subsiguiente disminuye los intervalos de tiempo entre un objetivo y otro, incrementando la CA del objetivo y la dificultad del avistar en +1. En adición el puntaje requerido aumentara en 200. Cada ronda cuenta con una cantidad de objetivos rojos igual a la cantidad requerida para pasar a la prox ronda +2.

Tras un rato de diversión, se les anunciara que la nave esta lista para el punto de impacto. El conteo regresivo inicia y la misión da comienzo. Una vez en vuelo, permite a los jugadores continuar con sus actividades, y luego preséntales una falla en la electricidad de las barracas. Las luces prenderán y apagaran por unos segundos, acompañados de los silbidos y los reclamos de los comandos. Todo volverá a la normalidad unos segundos después. Si algún personaje se encuentra en ingeniería, un encargado de apellido Torres le ara saber que esa falla ya se había presentado durante las pruebas iniciales y aparentemente ya todo estaba en orden. De todos modos no es de que preocuparse, Wollard esta trabajando en ello.

Torres ha reportado ya estas fallas en varias ocasiones durante la inspección de la nave. Pero tras una segunda inspección no hubo falla aparente y la nave partió como estaba planeado. Esto en realidad se debe a los primeros intentos de Percy Wollard de sabotear la misión.

Percy es un ingeniero con un amplio curriculum, experto en comunicaciones y seguridad. Su puesto hache fue altamente recomendado y se unió a la tripulación en la ultima semana. Su experiencia lo hizo un miembro importante del personal técnico. Sin embargo es un espía unitologo enviado por la iglesia para evitar que la Ishimura sea destruida sin antes recuperar la Efigie.

 

En la cabina de mando…

 

(Comunicaciones Louis Miller, Controles Alférez William broyles, Comandante F Cadigan, Teniente D Ayars, piloto Jullian McKenzee, piloto Selena Jentzen)

Cuando la nave sale del shock point, Louis Miller, encargado de comunicaciones, avisa sobre una señal de SOS recibida, proveniente del campo de asteroides. El comandante F Cadigan da la orden de aproximarse y rastrear la trayectoria. Sin embargo una falla en el sistema de rastreo imposibilita la acción y se decide continuar con el curso. Si algún jugador personifica a Selena Jentzen, ella etarra en la cabina de mando cuando esto ocurre y es libre de interactuar con los presentes. Unos minutos después una segunda señal es recibida, esta se trata de una capsula de escape moviéndose a corta distancia. No muestra señales de vida. El Teniente Ayars sugiere insistentemente que la capsula sea recuperada. Cadigan al principio desaprueba esto, Broyles les recuerda que están rodeados de desperdicios, abrir las compuertas de cargo y activar el lazo gravitacional no solo atraería la capsula si no muchos desechos. Ayars insiste argumentando que es la forma mas rápida de localizar la Ishimura si se rastrea la trayectoria en la memoria de la capsula. Cadigan ve la lógica en su propuesta y finalmente autoriza la orden de retirar el personal del hangar hasta que la capsula este dentro y luego abre una comunicación con Dogal y le notifica de la situación, enviándolo con un equipo a supervisar la inspección de la capsula. El equipo va conformado por un técnico, un medico (posiblemente Mendoza) y dos ayudantes. Todos con DRIs listos y las mascaras para evitar contaminación.

 

Las ordenes de Cadigan para esta misión fueron las siguientes.

 

-Ordenes (Texto)

SOLO PARA SUS OJOS – PRIORIDAD NEGRA

DE: JEFE DE PERSONAL, DEFENSA TERRESTRE

ATN: COMANDANTE CADIGAN, F.

OPERACION LUZ BLANCA

LUGAR: AEGIS SYSTEM, PLANETA PENDIENTE

OBJETIVO: LIMPIEZA PROFUNDA

CEC Navío USG Ishimura quebrantando el mandato de prohibición de la zona. Se cree que han recuperado la Efigie 3A. Operaciones especiales han confirmado el sistema pero no la localización del planeta.

Operaciones especiales sugiere precaución. Si la efigie 3A ha sido recuperada, la infección debido a un letal organismo es una posible amenaza.

Abrir el punto de impacto en el área Aegis, moverse lejos del rango visual local y esperar señal de la Ishimura para dar con su paradero.

 

Sabiendo esto, el Comandante envía al equipo con la protección viral adecuada, sin embargo en la capsula hay mas que una amenaza orgánica.

 

La pesadilla empieza hache!

 

Cuando el equipo científico abre la capsula, lo que encuentran los deja impactados. En el interior de la capsula yace un cadáver, pero no humano… Al menos no enteramente humano. La criatura posee un rostro humanoide retorcido y desgarrado por grandes fauces expuestas, sus brazos cuelgan de manera extraña unidos casi por completo al abdomen mientras que de los omóplatos brotan dos miembros mas con amplias cuchillas naturales de hueso afilado. Sus piernas son de estructura ósea bestial, pero torcidas como a capricho, con ares donde aun puede apreciarse partes de algún pie ahora vestigial. Su cuerpo entero esta cubierto de llagas y sangre coagulada, sus entrañas expuestas cuelgan entre sus brazos. Sea lo que sea esta muerto, no hay respiración ni movimiento que pueda notarse, y su apariencia indica un estado imposible de vida. Un Soldado se aproxima a investigar el interior haciendo a un lado a los doctores, pero al confirmar lo que ve, la criatura reacciona de manera violenta lanzando sus brazos-cuchilla de manera certera, perforando el área entre el hombro y el cuello del DRI del soldado, y perforando el lado derecho de su pecho con la otra. El DRI reduce el daño de este ataque sin embargo el primero fue devastador y el soldado agoniza a merced de su atacante antes de poder aplicar la unidad de curación incluida en su DRI. Los personajes presentes son libres de actuar para detener a la criatura mientras muerde y desgarra su presa.

A partir de este punto la historia continua de acuerdo a las decisiones de los jugadores y a ciertas guías hache presentadas para continuar la coherencia de la misma. A continuación la descripción de las distintas locaciones de la nave, sin embargo lo que se encuentra en cada área depende del momento en el que los jugadores se encuentren en ellas.

 

Armería: Una amplia habitación conteniendo una Banca y varios casilleros para armamento con rifles de pulso, pistolas Divet, 3 rifles buscadores, munición y unidades estabilizadoras. La sala contigua contiene DRIs y un taller para ensamblaje y reparación de trajes y armamento y algunos explosivos.

 

La pequeña extensión de la armería contiene el área de practica de tiro holográfica.

 

Cuando el Caos se desata: La armería tendrá varios cadáveres de los soldados y demás tripulación que vino a armarse cuando las cosas se salieron de control. Al menos 3 twitchers se encuentran merodeando las ventilaciones cercanas e intentaran asaltar a los personajes una vez hallan llegado a la zona de Practica.

 

hache también encontraran a Farish gravemente herido y sin una pierna, junto a 3 necromorph destrozados. Utilizo un explosivo potente pero daño la puerta al taller en el proceso, y perdió la pierna derecha.

 

Barracas:

Una larga área (entre las mas largad de la nave) Alineada con camarotes personales a ambos lados donde los soldados duermen. En las paredes hay múltiples gabinetes y casilleros para artículos personajes, y fotos y demás objetos adornan el mural. En el extremo del área se encuentra una oficina de administración y un almacén donde los soldados pueden comprar artículos. Entre ambas filas hay un camino libre facilitando el ingreso y la salida de la zona, y columnas con casilleros de suministros y pósters con propaganda sobre la FDT.

 

Cuando el caos se desata: Es posible encontrar suministros o munición en el almacén si se ha perdido el acceso a la armería. también es posible utilizar suministros de emergencia de los gabinetes en las columnas y muros. Prueba de buscar CD 14. 1d6 unidades de curación. Por cada asalto en esta área lanza en secreto 1d100. Hay una posibilidad de 20% de que un twitcher llegue a esta zona por la misma entrada que usaron los pj’s o por la ventilación en el extremo de la habitación.

 

Bahía de carga: Es el almacén de suministros de la nave. Localizado en la parte central trasera de la nave. Aquí se encuentran los suministros de agua, raciones, suministros médicos, combustible, munición, herramientas de mantenimiento, entre otros.

 

Cuando el caos se desata: Trata los encuentros en esta area lanzando un dado porcentual

1d100%

1-45 =1d3 Slashers

46-70= 1 Twitcher

71-90= 1d2 Exploders.

91-100= 1d3 Leapers.

Cuarto de motores:  Una gran sección dividida en dos áreas. La primera donde se encuentra el dispositivo de Shockpoint de la nave, y los tubos de reflujo de los motores.  Esta area es muy peligrosa debido a las olas de calor liberadas por los motores. La segunda sección es el cuarto de motores, donde se encuentra el sistema de propulsión de la nave y el núcleo de singularidad protegido por un escudo.

 

Cuando el caos se desata: Entrar en esta área es muy peligroso, y debería haber una gran razón para decidir llegar aquí. Se recomienda hacer que el camino sea muy difícil para desalentar la idea. Esta área solo debería ser accesible si Wollard pudo escapar tras ser descubierto e intenta destruir la nave por completo.

 

Para moverse en la primera sección, debería utilizarse un modulo cinético, para mover los paneles en el centro de la habitacion y cubrirse de las llamaradas esperando que se detengan momentáneamente para luego moverse a la proxima cobertura. La dificultad de la prueba es de 12 y en caso de no ponerse a cubierto, debera realizarse una salvacion de reflejos CD15, para reducir a la mitad el daño de 3d6 por fuego.

 

Las pruebas deberan repetirse cada asalto hasta alcanzar la proxima seccion. Se necesitan 4 exitos para llegar al otro extremo, y un fallo impide el avance durante ese asalto.

 

Enfermeria: Sala tamaño medio para las atenciones medicas de la tripulacion. Posee implementos quirurjicos avanzados, y es posible realizar una cirugia de protesis cibernetica si fuese necesario.

 

Cuando el caos se desata: Wollard intentara guarecerse aquí en busca de suministros de salud si es herido en su encuentro con los jugadores y llega a escapar. Abrir la puerta requiere una prueba de inutilizar mecanismos CD 15.

 

Una prueba de buscar CD 10 en esta area permite encontrar 2d6 suministros de salud individuales.

 

Cuarto de torpedos: Aquí se encuentra el armamento pesado de la nave y las compuertas de recarga de las mismas.

 

Encuentro:

1d100%

 

1-50= Nada

51-70= 1d2 Exploders

71-85= 1d2 twitchers

86-100= 1d4 Slashers

 

Aquí es donde Wollard hara su ultima defensa si aun continua con vida. Amenazando con detonar los dispositivos nucleares. Varias cargas explosivas han sido colocadas en la habitacion y posee un detonador remoto, sin embargo cuando los jugadores sean vistos, iniciara el conteo regresivo y las cargas explosivas detonaran en 10 asaltos. Utilizara los cargadores de torpedos como cobertura y disparara a quien pueda ver, gritando que ni el gobierno terrestre ni los monstruos podran ocultar la verdad.

 

El enfrentamiento durara 5 asaltos, cada asalto lanza en la tabla superior para ver si la situación se complica aun mas con la llegada de los necromorph. Si Wollard no es detenido tras el ultimo asalto, un puker caera detrás de el de un panel de ventilación y sujetara a Wollard inclinando su cabeza hacia atrás y derretira su rostro con su vomito matandolo al final del asalto. Los jugadores tendran 5 asaltos para destruir o alejar al puker y hacerse con el detonador y desactivar las bombas. Como forma alternativa, Wallace Bricks podra desactivar los explosivos si se le da el tiempo suficiente haciendo una prueba de inutilizar mecanismo CD 18, esta accion tomara un  asalto completo. Localizar los explosivos requiere una prueba de buscar CD 15, con un +2 si se usa primero una prueba de escuchar CD 12. Hay 3 explosivos en total, a 30 pies uno de otro.

 

 

Los acontecimientos a tener en cuenta son los siguientes. Los infectores a bordo que entraron cuando se abrio la compuerta para arrastrar la capsula de escape al interior de la nave, se han abierto camino hasta la enfermeria. Mientras el doctor analiza el cadáver del necromorph, un check de medicina CD 12 revelara ke es 90% humano, El comandante Cadigan ordeno ser notificado de cualkier progreso en la investigación y ordeno a dos soldados cuidar la enfermeria y mantener al resto de la tripulacion alejado de la zona mientras el doctor esta trabajando en ello. En cuanto el doctor notifique al comandante, el teniente Ayars dara a conocer sus verdaderas intenciones de recuperar la efigie. Iniciara una acalorada discusión entre ambos y finalmente al no acceder el comandante a su petición, Ayars intentara hacer que los soldados arresten al comandante y ponerse al mando de la operación. EL sargento Dugal y Navarro deberan elegir a quien apoyar, otros soldados apoyaran al teniente y habra un ligero enfrentamiento interrumpido por una comunicación desde la enfermeria mostrando la masacre que el primer twitcher causa una vez animado por un infector. El comandante observa horrorizado comu otro infector transforma a un soldado muerto, y rapidamente da la alerta a todo el personal “Habla el comandante Cadigan, tenemos hostiles a bordo, esto no es un simulacro, Los hostiles son alienigenas, repito ALIENIGENAS y muy peligrosos! Tengan armas listas y disparen a discreción”. Desde este momento el caos se apodera de la nave mientras rapidamente los necromorph inician su propagacion entre la tripulacion.

 

Wollard continuara con sus intentos de sabotear la operación, cuasando varios apagones y activando cuarentenas en varios sectores, atrapando a muchos a merced de los necromorph. Permite a uno de los jugadores verlo en una de las camaras de seguridad, cuando causa esto. Desde ahí depende de los jugadores si deciden hacerse cargo de el o rescatar a los sobrevivientes en las barracas. Wollard puede ser perseguido por varias areas de la nave como se describe arriba.

 

Cuando los necromorph alcancen el puente todo estara perdido para el Valor. Las opciones de los jugadores se reducen a sobrevivir. La nave continua el curso y finalmense te aproxima a la gigantezca ishimura. Puede que Jentzen sea quien ponga la nave en curso de colision de manera heroica o talvez la ausencia de pilotaje y el curso trazado sea la causa. La unica forma de escape posible es invertir el lazo gravitacional y despedir la capsula de escape al espacio ya que la nave carece de rampa de lanzamiento para capsulas. Pero alguien deberia quedarse y activarlo. Quien podra salvarse y quien se sacrificara?

Christian Campos Alvarado ha escrito 55 artículos

Hermano, friki, amigo, esposo, aprendiz de papá, agnóstico, rolero semi retirado.

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